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정순권 님의 블로그입니다.

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  • <오투잼 아날로그> 론칭 뒷 이야기 왠지 이 내용을 정리 및 공유를 하고 넘어가야할 것 같은 느낌이라.. 그리고, 이제는 말할 수 있는 시점이기도 하고. 2008년에 친구 안우성을 통해서 Twitter에 대한 존재를 알게되었고, 트위터를 통해서 이찬진 대표님의 글과 블로그를 접하고.. 이찬진 대표님을 통해서 iPod Touch 를 구하게 되면서 나는 새로운 세상에 눈을 떴다. 내가 경험하는 iPod Touch는 나를 너무 즐겁게 했고, 그것이 온 세상인 미국과 글로벌은 난리가 난 상황이었다.그리고, 돌아서서 본 우리나라는 정말 넘치는 물을 어떻게든 막아볼려고 쌓아놓은 둑 안에서 아무도 그런 파도가 온다는 사실을 모르고.. 그냥 평화롭게 살고 있는 모습이었다. 그 둑 꼭대기에서 이찬진 사장님은 위험하다고 고래고래 외치고 계셨고.. 여튼, 오.. 공감수 0 댓글수 0 2012. 4. 5.
  • 애플의 한국 원화 결제 도입과 관련하여 사용자에게 결제 수단을 다양하게 해준다는 것은 개발사 입장에서만 좋은 것은 아니다. 부분 유료화가 일반화 되면서 게임 기획자/디자이너들은 게이머들의 동선을 해치지 않는 수준에서 특정 시점에 결제를 할 수 밖에 없는 요소들을 아주 미묘하게 디자인해서 넣어는다. 하지만, 이것은 언제까지나 게이머가 '결제를 결정하면, 아주 편리하게 이용할 수 있게 해줄 수 있다. '라는 전제가 있을 떄 가능한 이야기다. 이 전제가 참이 되지 않는다면 오히려 결제를 못하는 친구들은 게임 디자이너가 설계해 놓은 재미를 즐길 기회조차 얻지 못한다는 것이다. 이탈할 수 밖에 없는 것이다. 두가지 이야기가 있는데, 하나는 오투잼이다. 오투잼의 경우에는 당시 많은 논란이 있었던 음원을 구매해야하는 유료화 모델을 가지고 있었다. 물론, .. 공감수 0 댓글수 0 2012. 3. 13.
  • 오투잼, 테일즈런너 그리고 포트파이어 2003년 3월이었습니다. 원래 최초 오투잼을 착안하시고, 오투잼을 개발한 사장님이 개인 사유로 그만두면서 제가 본부장이 되었고, 오투잼을 외부에 퍼블리싱을 받기 위해 업체를 만나러 다니고 있었습니다. 대부분의 퍼블리셔는 쳐다보지도 않았고, 다들 저에게 너무 기운 빼지말라며 다른 게임을 개발하는 것이 어떠냐고 했습니다. 외부의 그런 평가들은 사실은 아무렇지도 않았습니다. 그렇게 업체 미팅을 마치고 돌아가서 내부 보면, 일부는 FPS만 하며 오투잼 접어야 한다고 사장님을 설득하고 있었습니다. 그 때 엠게임에서 오투잼에 관심을 가졌고, 회사의 사정이 걱정이 되었는지 엠게임 측에서 원하는 기능들에 대한 추가를 계약서에 넣자는 요구를 해왔습니다. 요구했던 몇가지는 제가 생각했던 것이랑 다른 부분이 있어서 동의하.. 공감수 0 댓글수 6 2010. 7. 14.
  • 붕가붕가레코드와 게임 비지니스 한 자리에서 굳건하게 끝까지 버틸 자신이 없다면, 대신 끝없이 일을 벌이면 된다. 기회비용이 부담이 된다면 그것을 최대한 작게 만들고 조그맣게 많이 일을 벌이면 된다. 그러다가 기회가 왔을 때 붙잡으면 된다. 계속 일을 벌이면서 손 닿지 않는 먼 미래보다는 당장 내일을 걱정할 것. 뜨겁지도 않게, 단단하지도 않게, 그러나 지속가능하게. 中 이 책의 핵심이다. 이들은 자신이 하고 있는 음악 비지니스와 관련해 자신이 가진 자원을 이용해서 나름대로의 사업적 해법을 찾았다. 개인적으로 이런 방식은 아주 유효한 전략이라 생각한다. 머리 속에 막연하게 가지고 있는 이런 '감'이 이 책으로 많이 정리가 되었다. 이들이 가진 아마추어적인 사업 형태 자체는 아마추어적이지만 개개인의 능력을 기르기 위한 것이나 자신이 만들.. 공감수 0 댓글수 0 2010. 6. 6.
  • 지휘자와 게임프로듀서 소니의 오가 노리오 회장이 쓴 를 읽고 난 후, 오케스트라에서 지휘자에 역활에 대해서 한참 생각한적이 있다. 그 책을 읽고 얼마지나지 않아 평소 좋아했던 베토벤의 교향곡을 카라얀지 지위한 것을 듣게 되었다. 그런데, 평소 듣던 음악과는 다른 음악이 나오고 있었다. 기존보다 훨씬 다 박진감 넘치고, 웅장한 소리였다. 그것도 CD가 아닌 라디오였는데 말이다. 물론 카라얀은 아주 유명한 지휘자라 그전에 그의 스타일을 대충 인터넷을 통해 알고 있었다. 하지만, 지휘자에 대해서 아무런 생각이 없던 나에게 같은 음악을 지휘자만 바꼈는데도 너무나 다른 음악이 된것에 대해 너무 놀랐다. 이 때, 노리오 회장에 대한 이야기가 다시 생각났다. '지휘'에 관한 것이었다. 물론 노리오 회장이 원래 음악 전공이기도 했지만 왜 .. 공감수 0 댓글수 0 2009. 9. 29.
  • 게임 퍼블리셔들의 게임 선정 방식 변천사 게임 소싱 스타일에는 여러 가지가 있는데, 크게 다음의 분류로 나뉩니다. 경영진의 직관에 의한 선택 소싱팀/평가팀 분석을 통한 선택 경영진/소싱팀/평가팀 통합 위원회 방식을 통한 선택 자체 스튜디오를 통한 제작 1. 경영진의 직관에 의한 선택 이 방식은 현재 메이저 퍼블리셔들의 초창기 또는 신규로 시장에 진입한 대부분의 퍼블리셔들이 선택하는 방법입니다. 당연히, 사업을 시작할 때 경영진 또는 CEO의 의지가 상당히 반영되는 분이라 어쩔 수 없는 방식입니다. 이와 같은 방식으로 성공한 게임은 다음과 같습니다. 가장 대표적인 예로는 엠게임의 손승철 회장, 과거 CJ인터넷의 방준혁 대표, 엔씨소프트의 김택진 대표, 게임하이(서든어택개발사), T3(오디션)이 있습니다. 공통점으로는 대표들이 게임 비즈니스에 대한.. 공감수 0 댓글수 1 2009. 9. 22.
  • 차이나 조이를 다녀와서 .. 차이나 조이를 다녀왔습니다. 게임과 관련된 일을 하시는 분들에게 도움이 되셨으면 하네요. 먼저, 중국 게임 시장의 상황입니다. 제가 차이나 조이 행사장에 들어가서 본 것이라곤, 오디션과 카트라이더, 삼국지 밖에 없습니다. 물론, 많은 다른 게임들이 있었겠지만 저 3작품을 모티브로한 작품들이 굉장히 많았습니다. 중국 역시나 한국처럼 창작물에 대한 기반이 없어서 그런지 하나가 유행하면 전부다 그것만 하는 분위기 인 것 같습니다. 그러나, 동일한 장르의 게임 수는 상당히 많습니다. 인구가 많으니 개발사도 많고 개발비가 적게 들어서 그런지 정말 게임 수가 장난이 아니더군요. 거기다가 행사장 구석까지 개발사의 부스로 차려져서 얼마나 게임과 관련된 사업에 대한 기대와 투자가 많은지 절실히 느낄 수 있었습니다. 다음.. 공감수 0 댓글수 2 2008. 7. 21.
  • 깍두기가 맛있는 설렁탕 집 직장인들의 영원한 고민인 점심 메뉴 선정. 정말 쉽지 않은 결정이다. 갑자기 오늘 점심을 먹으면서 든 생각인데, 언젠가 후배가 이런 이야기를 한적이 있다. "선배 깍두기랑 김치가 정말 맛있는 설렁탕 집이 있는데 어떠세요?" 물론 쉽게 생각하면 그냥 쉽게 넘길 내용이지만, 저 말에 그 집이 깍두기가 맛있어서 가야하는지 설렁탕이 맛있어서 가야하는지.. 보통 갈비집, 냉면집 하면 특정 메뉴가 좋아서 가기 마련인데 판단을 하기엔 분명하지 않은 내용이다. 그리고, 식당에 갔다. 설렁탕도 나쁘지 않은 것 같은데 김치가 정말 맛 있었다. 김치! 어떤 집이든 김치는 기본 반찬으로 제공한다. 하지만 왜 그 집은 튀는 것일까? 김치도 대부분의 음식점이 제공하고, 설렁탕을 제대로 한다고 소문난 집이 많다. 그 이유는.. 설.. 공감수 0 댓글수 2 2008. 5. 27.
  • 게임 효과음의 제작 언젠가 우연히 음악과 관련된 일을 하는 사람들과 이야기 할 기회가 있었는데, 이야기의 주제는 "잘 만든 영화" 음악에 관한 것이었다. 사실, 좋은 영화 음악이라고 하면 장면 속과 잘 일치하는 음악들을 생각하는 경우가 많은데 이분들 이야기를 듣고 있자니 사실 그것보다 더 중요한 것이 있었다. 그것은 바로, 음악을 만들고 난 뒤, 음악이 흐르는 동안 대사가 나올 경우를 감안해서 음성과 음악이 겹치지 않도록 의도적으로 이퀄라이져를 조정한다는 것이었다. 즉, 영화 음악 대가들은 음악을 잘만들기도 하지만, 영화의 주 목적인 대사 전달까지 고려해서 만든다는 것이다. 좋은 음악이라고 들리는 것이 배경으로 깔리면서 대사까지 완벽하게 들려주니 관객들에게는 큰 감동을 줄 수 밖에 없는 것이다. 왜 이런 이야기를 하냐면.... 공감수 0 댓글수 0 2007. 10. 23.
  • 다름을 인정하자 ... 사회에선 어디서 갈등이 발생할까? 요즘와서 느끼는건데.. 다름을 인정하지 않는데서 나와 다른 사람.. 아니면 다른 사람과 또 다른 사람사이에 갈등이 발생하는 것 같다. 얼마전 중국에 갔다왔다. 이 업체는 중국가기 전부터 우리 회사에 대해서 의심을 많이 하고 이것저것 딴지를 많이 걸어 굉장히 많이 짜증이 나 있는 상태였다. 그런데... 그렇게 경계하던 친구들이 우리가 열심히 해주는 모습을 보면서 조금씩 마음을 여는 것이었다.. 그 친구들의 이야기에 따르면 그 전에 왔던 한국 친구들이 굉장히 무례하게 했다는 것이다.. 자세한 이야기는 모르지만.. 우리가 느꼈을 때 중국 친구들의 모습이 황당하거나 불쾌한적이 많았다.. 그런 요소들을 봤을 때, 전에 왔던 한국 중에 직설적인 친구가 있었다면 그런 문제가 있었을 .. 공감수 0 댓글수 0 2007. 10. 12.
  • 50%냐... 3%냐 .... 많은 게임계 사장님을 보면.. 유저들을 돈을 내지 못하게 해서 안달이다. 특히 게임쪽이 잘된다는 말만 믿고, 게임업에 뛰어든 굴뚝 산업 사장님의 경우 그런 경우가 더 심하다. 이용을 하고 있는데 왜 돈을 안내냐며 실무진을 닥달하기가 ... 그냥 일상이다. 그럼 우리 게임 유저들에게 그 비율이 맞을까? 물론 자신이 하고 싶은 게임에 돈을 내는 것은 당연하다. 하지만.. 이건 제작자의 생각이고, 우리 유저들의 생각은 반대다. 아주 당연하지 않다라고 생각하고 있는 것이다. 그럼 제작자는 그 유저들에게 돈을 내도록 설득을 해야하나? 절대 아니다.. 어차피 돈을 내지 않는 친구들은 안내게 되어 있다. 또한 그 친구들에게 무료로 제공하는 게임이 너무 많다. 100%의 만족을 끌어낼 수는 없지만 온라인이라는 공간에 .. 공감수 0 댓글수 0 2007. 10. 12.
  • 좋은 게임을 만들려면 ... 많은 게임 개발자나 투자자들은 좋은 게임이 개발되어 많은 돈을 벌고 싶어한다.. 그러면 ... 과연 어떻게해야 좋은 게임을 개발할 수 있을까? 그 방법을 안다면 누구나 다 좋은 게임을 만들 수 있을까? 그런데 방법이란것이.. 너무나 평범한 이야기고 당연한 이야기지만 잘 안되는 것이다. 친구가 사랑에 대해서 고민하고 있는 것을 본적이 있을 것이다. 누구나 사랑에 대해서 많은 관심을 가지고 있기 때문에 친구가 그런 문제 때문에 힘들어하고 있다면 할말이 많은 것이다.. 해답도 아주 간단하다며 척척 제시한다. 그러나.. 막상 자신이 그러한 상황에 닥치면 어쩔줄 모르고 고민하고 있다. 게임 개발이란 것도 마찬가지라고 생각한다. 3자의 입장에서 보면 그렇게 하면 안되는게 뻔한데 막상 자신이 그 상황에 들어가 보면 .. 공감수 0 댓글수 0 2007. 10. 5.
  • [옛날글] 고수들의 대전과 같은... 유저들과의 한판 무협 영화를 보면.. 고수들끼리 붙는 장면들을 종종 볼 수 있다.. 이런 장면을 보면 서로 약간의 빈틈을 찾기 위해 초 긴장 상태인걸 느낄 수 있다. 조금의 빈틈이라도 보이면 여지없이 당하고 만다.. 이러한 광경을 게임 시장에서도 볼수 있는 곳이 있다. 바로 유저들과의 게임 개발사 또는 서비스와의 관계이다. 유저들은 게임 개발사 또는 서비스가 실수 또는 정책의 헛점이 생기지 않나 .. 용이 주도하고 감시하고 있으며, 개발사는 그런 유저들을 간파하고 조금이라도 이익을 내기 위해서 온갖 용을 쓰고 있다. 최근에 RF 온라인이 유료화를 했다.. 그런데 그 전에 한번 난리가 있었다. 바로 가격에 관한 정책이다. 아시다 시피 RF온라인 가격은 처음 가격보다 40% 이상 저렴해졌다. 이런 정책 때문에 사실 MMOR.. 공감수 0 댓글수 0 2007. 10. 5.
  • 게임계에 관심을 둔 친구와 이야기 오늘 회사에 온라인 게임에 관심을 가지고 있는 한 청년이 왔다. 하하.. 내가 청년인데 회사에 찾아 온 친구를 청년이라고 부르니.. 참 이상하다. 그 친구한테... "2년뒤에 어떤 게임이 유행할까요?" 라고 질문을 했다. 그 친구는.. "그냥 전 재미있는 게임 나오면 그냥 하는 스타일이라 잘 모르겠어요.. " 라고 했다. 그리고 그 친구는 "PD님은 어떤 게임이 유행할 것 같아요?" 라고 나에게 되물었다. 나는 이렇게 대답했다.. "재미있는 게임이 유행할 것 같은데요..." 라고.. 많은 게임 기획자 그리고 프로듀서들이 몇년뒤에 올 게임들에 대한 유행을 점치곤한다.. 물론 이러한 점은 사실 기자들이 더 심하다.. 어떤 게임이 나오면.. 그게 유행이니 뭐니 하면서 .. 이 게임은 실패하지 성공하니.. 사실.. 공감수 0 댓글수 1 2007. 10. 5.
  • 송곳 이론(?) 게임을 초기에 기획하다보면 참 많은 것들을 고민하게 될 것이다. 그리고 또 만들다 보면 주면의 좋은 게임들이 눈에 들어오고 왠지 우리 게임에도 이런 걸 넣으면 좋을 것 같고, 또 필요성이 커진다. 그런데 사실 이런 부분들이 게임의 점점 이상한 형태로 만들게 된다. 사실, 월드오브워크래프트처럼 많은 자원을 투입할 수 있는 프로젝트라면 많은 것들을 고려할 수 있다. 예를 들어 게임 유저들이 거인이라고 했을 때 그 거인의 파워를 모두 다 커버할려고 한다면 그에 맞는 힘이 있어야 할 것이다. 하지만 힘이 없다며 어떻게 해야할까? 내가 가지고 있는 최대의 힘을 가지고도 거인과의 비슷한 중량이나 덩치를 가지지 않는다면 절대 그 거인에게 타격을 주기 힘들 것이다. 하지만.. 아주 뾰족한 송곳을 만든다고 생각해보자. .. 공감수 0 댓글수 2 2007. 9. 28.
  • 닥터헬(Dr.Hell)의 어처구니 없는 성공 여러가지로 보면 테일즈런너 서비스를 하면서 꽤 난 운이 좋았다고 생각한다. 그리고 어떻게 생각해보면 그 운이라는 것이 나와 그리고 우리 팀원들이 열정들의 결과물이라는 생각이든다. 최근 테일즈런너의 경우 꽤 급격한 성장을 했다. 서비스한지 1년이 지난 게임으로써는 폭발적인 성장이다. 그 중심에 "달려라암산왕"과 "닥터헬"이라는 업데이트가 있는데 이중에 "닥터헬"에 관해서 이야기 하고자 한다. "닥터헬"의 경우는 원래 고수만을 위한 맵이었다. 앞에서도 말했듯 테일즈런너가 서비스 1년을 맞으면서 꽤 많은 고수가 나왔고, 이들은 어려운 맵에 대한 요청을 지속적으로 하였다. 그리고 이건 뒷이야기지만 일부 고수들이 나름 어렵다고 만들어 놓은 맵에 대해서 "이게 뭐가 어려워?"라고 비아냥(?) 거렸는데, 이것을 본 .. 공감수 0 댓글수 0 2007. 9. 14.
  • 큰 배 이론 누군가 게임 마케팅과 게임 프로듀싱에 관해서 물으면 내가 가장 먼저하는 이야기다.. 바로 "큰 배 이론"... 물론 이부분에 대해선 여러가지 마케팅 서적에 잘 나와 있는 부분이기도 하지만.. 그러한 책들을 다 보면서 이야기할 순 없으니.. 도움이 된다면 이 글이 참고가 되었으면 한다. 한 10명쯤 타는 통통배.. 또는 요즘 여름 스포츠로 각광 받고 있는 급류 타기에 사용하는 배의 경우에는 엄청난 물살에도 탑승한 사람들의 힘을 합쳐서 방향과 속도를 조절할 수 있다. 앞에 장애물이 나타나도 한명의 지도자에 의해 아주 능숙하게 급류를 빠져나갈 수 있다는 것이다. 그것은 지도자에 대한 통제력의 전달 과정이 단순하고, 이해를 시킬 수 있는 부분도 적기 때문이다. 하지만 크루즈 같은 큰 배는 어떠한가? 예전에 제주.. 공감수 0 댓글수 0 2007. 9. 14.
  • 영세 업자와 게임 개발사의 공통점(?) 아직 어느 정도 성과를 이룬 것은 아니지만, 그래도 퍼블리셔라고 많은 개발사들과 좋은 만남을 가질 시간이 많다. 하지만, 최근 개발사를 만나면 만날 수록 안타까운 마음이 더 커지는 것은 왜 일까... 예전에 한 컨설턴트로부터 한국의 자영업자들과 미국의 자영업자들의 비교에 대한 이야기를 들은 적 있다. 물론, 이 사례가 전반적인 내용은 아닐 것이다. 미국의 자영업자들의 경우에는 자신이 1억이 있으면, 5,000만원에서 7,000만원을 투자해서 자영업을 시작한다고 한다. 즉, 3,000만원은 운영비로 남겨둔다는 것이다. 가게를 열면 당연히 그날 부터 수익이 날 수는 없다. 그날이 아니라 그달에도 수익이 안날 수도 있다. 자신이 실력이 있고, 고객에게 밸류를 제공할 수 있다는 자신이 있다면, 분명 그 지역 내.. 공감수 0 댓글수 0 2007. 8. 29.
  • 게임 마케팅에서의 "스토리텔링" 오늘 우연히 "게임 마케팅에 있어 스토리텔링"이라는 글을 우연히 읽게되었다. 사실 나도 이런 부분에 대해서 중요하다고 생각했기 때문에 이 글이 꽤 공감이 왔고 이에 대해 한마디 덧붙이고자 한다. 사실, 이 글에서 이야기를 했지만 요즘 게임을 하는 친구들은 "그냥 해..."라는 것보다 많은 양의 복선을 제공해줘야 재미 있어하는 것 같다. 물론 꽤 오래전부터 그래왔지만, 앞뒤 논리나 상황이 맞지 않는 것은 유치한 것이고 저질급으로 대우 받는다. 이런 이유로 "프리즌브레이크" 나 "CSI" 시리즈와 같은 앞뒤 굉장히 많은 고민과 복선을 가진 미국 드라마들이 인기를 얻고 있는 것인지도 모른다. 사실 MMORPG의 경우에는 게임 자체에 방대한 스토리를 가지고 있다. 그러므로, 마케팅적으로도 활용하기 쉽다. 하지만.. 공감수 0 댓글수 2 2007. 5. 14.
  • "홀릭" 그리고 게임 홍보 최근 들어 신규 론칭하는 게임들의 자세히 관찰하고 있는데요, 그 중에 엠게임에서 론칭 전부터 10만명을 목표로한 게임이라고 하도 자랑을 해서 "홀릭"을 좀 더 관심있게 보고 있습니다. 위의 보도자료에 보면 "엠게임"이라고 되어 있는 것이 엠게임에서 공식적으로 낸 보도자료 입니다. 사실 지난 주 코리안클릭 데이타로 홀릭은 일 최대 43만명의 UV를 달성했습니다. 그 부분은 사실적인 부분이구요. 하지만, 유저당 주간 평균 체류 시간은 테일즈런너 2배인 500분 정도, 그리고 게임 APP 실행 UV는 10만명이 넘지 못했습니다. RPG라곤하지만 현재는 다른 RPG에 비해 PT가 상당히 떨어지는 편이고, 게임 실행 유저도 실방문 유저의 25%로 수준 밖에 되지 않습니다. 이럼에도 불구하고 이 기사들을 전체 흐름.. 공감수 0 댓글수 0 2007. 5. 9.
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