game business

게임 마케팅에서의 "스토리텔링"

정순권 2007. 5. 14. 16:30
오늘 우연히 "게임 마케팅에 있어 스토리텔링"이라는 글을 우연히 읽게되었다. 사실 나도 이런 부분에 대해서 중요하다고 생각했기 때문에 이 글이 꽤 공감이 왔고 이에 대해 한마디 덧붙이고자 한다.

사실, 이 글에서 이야기를 했지만 요즘 게임을 하는 친구들은 "그냥 해..."라는 것보다 많은 양의 복선을 제공해줘야 재미 있어하는 것 같다. 물론 꽤 오래전부터 그래왔지만, 앞뒤 논리나 상황이 맞지 않는 것은 유치한 것이고 저질급으로 대우 받는다.

이런 이유로 "프리즌브레이크" 나 "CSI" 시리즈와 같은 앞뒤 굉장히 많은 고민과 복선을 가진 미국 드라마들이 인기를 얻고 있는 것인지도 모른다.

사실 MMORPG의 경우에는 게임 자체에 방대한 스토리를 가지고 있다. 그러므로, 마케팅적으로도 활용하기 쉽다. 하지만 캐쥬얼 게임에는 그러한 요소가 약하다. 예전에 어떤 개발자를 만나서, "얘가 왜 얘를 미워하고 공격을 해야하죠" 라고 하니깐 "얘는 착한 놈이고 쟤는 나쁜 놈이니까요"라며 너무나 간단히 말했다. 사실 캐쥬얼 게임에서 이러저런 이야기를 많이 만든다는 것은 비용적으로나 시간상으로 과한 일이라고 생각하지만, 결코 그렇지 않다. 아무리 단순 경쟁이나 5분 내의 게임 플레이 텀을 위하지만, 게임 사용자의 그러한 행위 자체에 당위성을 줄수 있는 이야기야 말로 어떻게 보면 게임 플레이에 훨씬 더 큰 흥미를 가지게 한다.

또한, 캐쥬얼 게임의 경우에는 이러한 방식이 게임으로써 약간은 부족한 캐쥬얼 게임들의 단점들을 보완하는 역활을 동시에 할 것이다.

"테일즈런너"의 경우 지금까지 완벽하게 진행되지 않았지만, 동화라는 아주 좋은 소재가 있었고, 이것들을 엮는 아주 간단한 줄거리가 초기에 있었다. 내 생각에는 이것은 아주 좋은 소재였고, 단순히 추후에 애들이 와서 친구와 함께 달리 더라도, 우습지만 "내가 구슬을 구할꺼야~" 라는 말만 나와도 큰 얻음이라 생각하고, 초기 마케팅에서 그러한 것을 유저들에게 주려고 많이 노력했었다. 추가적으로 초기에 제공되었던 OST에서 게임에서 하고 싶은 이야기를 가사로 담았었다.

내가 하고 싶은 것들을 다 하진 못했지만, 꽤 괜찮은 시도였다고 생각하고, 추후에 또 이런 기회가 주어진다면, 좀 더 디테일하고 체계적으로 하고 싶다.

캐쥬얼 게임~~ 게임 속 이야기가 아니라면.. 게임 속 밖에서라도 왜 그 게임을 해야하는지에 대한 이야기를 만들어라...  것두 아주 잼나게~~ !!

테일즈런너 티져 사이트


실제로 "테일즈런너" 티져사이트 자체를 책 형태로 만들었었고, 소개들은 다 동화책과 비슷한 어투로 제공했었다. 그리고, 메뉴 또한 책의 차례 형태로 제공했었다. 나름 괜찮은 시도라고 생각한다.

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