game business

50%냐... 3%냐 ....

정순권 2007. 10. 12. 23:25

많은 게임계 사장님을 보면.. 유저들을 돈을 내지 못하게 해서 안달이다.
특히 게임쪽이 잘된다는 말만 믿고, 게임업에 뛰어든 굴뚝 산업 사장님의 경우 그런 경우가 더 심하다.

이용을 하고 있는데 왜 돈을 안내냐며 실무진을 닥달하기가 ... 그냥 일상이다.
그럼 우리 게임 유저들에게 그 비율이 맞을까?

물론 자신이 하고 싶은 게임에 돈을 내는 것은 당연하다. 하지만.. 이건 제작자의 생각이고, 우리 유저들의 생각은 반대다. 아주 당연하지 않다라고 생각하고 있는 것이다.

그럼 제작자는 그 유저들에게 돈을 내도록 설득을 해야하나?

절대 아니다.. 어차피 돈을 내지 않는 친구들은 안내게 되어 있다. 또한 그 친구들에게 무료로 제공하는 게임이 너무 많다.  100%의 만족을 끌어낼 수는 없지만 온라인이라는 공간에 대체제가 너무 많기 때문에 그 유저에게 안되면 떠나라는 식의 마케팅은 100% 실패할 것이다.

그럼 어떻게 해야할까..?

내가 겪은바로는 MMORPG를 제외하고, 캐쥬얼 게임에서 전체 회원중에 돈을 내는 유저는 3~5%이다. 물론 더 될수도 있겠지만 이 정도라고 치고... 

이 친구들이 아주 중요한 요소이다. 이 비율이상의 유료화는 사실 점진적인 동접에 대한 하락을 예고하는 것이랑 똑 같다. 대신 이 친구들을 잘 활용하면 점진적으로 매출이 늘 것이다.

마케팅의 초점은 3~5%의 돈을 쓰는 친구들을 97%의 친구들이 동경하게 만드는 것이다. 그렇게 되면 당연히 3~5% 친구들은 그 동경이나 부러움을 더 많이 사게 하기 위하여 돈을 더 많이 쓸 것이고, 97%의 아이들은 자신에게 여유만 생기면 그 안에 들기위해서 소비를 시작하게되는 것이다. 

반대로 50% 유저를 유료화하기 위해서 강압적인 정책을 쓴다면, 유저들은 무료로 제공하는 다른 곳, 대체제로 바로 이동하고 말것이다.

상위 몇프로는 이 특정 게임에 목숨을 거는 친구지만 그 이하의 친구들은 단지 여러 게임 중 하나일뿐이기 때문이다.

DoubleG_


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