game business
오투잼, 테일즈런너 그리고 포트파이어
정순권
2010. 7. 14. 17:05
2003년 3월이었습니다.
원래 최초 오투잼을 착안하시고, 오투잼을 개발한 사장님이 개인 사유로 그만두면서 제가 본부장이 되었고, 오투잼을 외부에 퍼블리싱을 받기 위해 업체를 만나러 다니고 있었습니다.
대부분의 퍼블리셔는 쳐다보지도 않았고, 다들 저에게 너무 기운 빼지말라며 다른 게임을 개발하는 것이 어떠냐고 했습니다. 외부의 그런 평가들은 사실은 아무렇지도 않았습니다. 그렇게 업체 미팅을 마치고 돌아가서 내부 보면, 일부는 FPS만 하며 오투잼 접어야 한다고 사장님을 설득하고 있었습니다.
그 때 엠게임에서 오투잼에 관심을 가졌고, 회사의 사정이 걱정이 되었는지 엠게임 측에서 원하는 기능들에 대한 추가를 계약서에 넣자는 요구를 해왔습니다. 요구했던 몇가지는 제가 생각했던 것이랑 다른 부분이 있어서 동의하지 못하고, 결국엔 "개발 서포팅이 안되면 제가 먼저 계약 해지를 하겠습니다"라는 구두 약속으로 지금의 대표님인 권이형 대표님이 퍼블리싱 결정을 해주셔서 8월에 서비스를 시작했습니다.
모두가 그렇게 무시하고, 내부에서도 긴가민가하면서 내분이 있었던 게임. 그리고, 지금 다시 돌아봐도 게임으로써의 갖춰야할 여러가지들이 부족한 오투잼이.. 매주 동시접속자 3천명씩 추가해서 PCU 2만명에 달성했었습니다. 서비스 지표가 올라가면서 그동안의 모든 문제들이 다 제거되고, 개발진들도 열정을 다해서 패치와 업데이트를 했었죠.
그리고, 2004년 아는 형이 정말 재미있는 컨셉의 게임이 있다고 퍼블리셔를 소개 시켜달라고 부탁한 게임. 바로 <테일즈런너>를 가지고 또 한번 여기저기 퍼블리셔들에게 소개를 했었습니다. 하나 같이 하는 말 .. "이게 무슨 게임이냐.." 모두 다 쳐다 보지 않았습니다. 당시 게임은 프로토 수준으로 상태를 보면 충분히 그렇게 이야기 할 수 있었습니다. 하지만, 아무도 게임에 대한 미래에 대해선 관심을 두지 않았습니다. 그러다가 나우콤을 만났고... 지금의 테일즈런너가 되었습니다.
지금 다들 그 때 테일즈런너 못 잡은게 아깝다고 하십니다. 하지만, 지금 다시 그때의 테일즈런너를 가지고 간다고 해도 .. 그들은 절대 결정을 못할 것입니다.
그리고.. 이번에 새롭게 론칭하는 포트파이어. 오투잼과 테일즈런너처럼 아무도 주목하지 않고 있습니다. 몇번의 프로젝트를 거치면서 이런 부분들은 절대 아쉬움을 남기지 말자라며 미리 써놨던 것들. 그런것들을 스스로도 다 지키지 못했습니다. 스스로가 만들었던 가이드 라인. 이게 맞고, 이건 해야한다는 것들이 같이하는 팀들과 조정하고, 현실적으로 부딪히고 하는 과정을 거치면서.. 많이 달라졌습니다. 그러는 과정을 거치면서 제가 속으로 아니면 누군가에게 혹시나 어떤 게임을 평가하면서 지적했던 실수들이 제가 만든 게임에도 많이 존재하고 있습니다. 나중에 발견하고도 아직 고치지 못한 것도 있습니다.
<아이온>이나 <월드오브워크프트> 처럼 완벽하지 않고.. 많이 부족합니다.
알고 있습니다. 그리고, 요즘 모바일 인터넷으로 변화로 인해서 캐쥬얼 게임 시장이 많이 힘듭니다.사실, 아직 많이 부족하지만 제가 지금 정도의 사업을 보는 눈이 있었다면 .. 3년전 캐쥬얼 게임 개발을 시작하지 않았을 확률이 높고, 시작을 했더라도 조금 더 개발 기간을 짧게 잡았을 것입니다.
아직 순진한건지.. 실력이 없는건지.. 그정도까지는 그렇게 판단을 하지 못했습니다.
하지만.. 이건 분명합니다. 오투잼도 그랬고, 테일즈런너도 그랬고.. 다른 잘되는 게임을 보고 저렇게 만들면 돈 되겠지만.. 그러니까 나도 얼른 만들자보다는 "와~ 재밌다, 이거 다른 사람도 많이 했으면 좋겠다" 라는 생각으로 했습니다.
오투잼은 정말 아무것도 모르는 상태에서 그냥 게임 재미에 대한 확신으로 무식하게 했었고, 테일즈런너는 개발진들의 개발 의지에 대한 믿음으로 했었습니다. 포트파이어는 어릴 때 너무나 재미있게 했던 <램파트>라는 게임을 누군가 개발할 줄 알았는데.. 아무도 하지 않아서 다른 사람들도 많이 즐겼으면 좋겠다는 생각으로 만들었습니다.
어릴 때 너무 친했던 친구들과 정말 주말 내내 밥도 안먹고 했던 게임.
그런 색다른 게임은 안나오고 맨날 비슷한 장르만 나오는 것이 답답했고.. 그런 사람들에게 조금 색다른 게임을 하게 했으면 좋겠다라는 생각에.. 시장 조사도 사업 타당성도 다 제껴두고 그냥 만들었습니다.
많이 부족해서 힘든 시작이 될 것입니다.
하지만, 그전에 벌써 무관심했던 경험이 있어서 그런지.. 그런것에 이제 조금 무덤덤합니다.
3년 개발하면서 한번도 개발진이 크게 바뀐적 없고, 오투잼 때도 함께 했던 개발진들과 함께..
게임을 만들고 싶어 운영을 하면서 밤 11시에 학원을 다녀, 다른 지원자들과 함께 경쟁해서 개발자가 된 친구들... 의외로 저희 팀은 신입이 많네요.
여튼 그들을 믿고... 지금은 부족하지면 시간이 가면 갈수록.. 단단해지고 더 재미있어질꺼라는 확신으로 .. 항해를 시작합니다.
이들의 처녀 항해가 반드시 좋은 경험으로 남기를 진심으로 바랍니다.
저희 포트파이어. 정말 새롭고 재미있습니다. 많은 분들의 관심과 ... 따뜻한 충고... 부탁드립니다.
포트파이어 프로듀서 정순권 드림.
반응형