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몇일 전 LG전자 김쌍수 사장에 대한 글을 읽었다.
그의 인터뷰 내용 중에 인상 깊었던 것이 있는데 바로 그것은 "5%성장은 달성하기 힘들어도 30% 성장은 달성할 수 있다"라는 말이었다.
이 말...
게임 마케팅이나 게임 회사 운영에서도 충분히 맞는 이야기란 생각이 들어서 이렇게 또 글을 쓴다. 게임에서의 생명은 바로 동접이나. 게임이 초기에 어느정도 올라갔을 때는 많은 폭의 성장을 하지만 어느정도 지나면 동접의 1~2% 단위 올리는 것은 보통 어려운 일이 아니다. 아니 0.1%의 성장을 시키기가 사실 많이 힘들다.. 매출 부분에서는 다양한 방법으로 올릴 수가 있지만 잠재적인 수요를 창출 시키는 동접은 이와는 다른 것이다.
하지만.. 이와다르게 동접을 30% 증가시키는 것은 가능하다. 이렇게 가능하기 위해선 사실 현재 모든 게임 시스템이나 정책을 부정해야한다는 부담이 있지만 가능한 것이다. 김쌍수 사장이 이야기한 것도 개선을 통해서 증대는 어렵지만 혁신을 통하면 30%가 가능하는 의견을 펼친것 과 같다.
게임의 모든 요소가 맞다라는 생각에서 모두 틀렸다라고 생각하고 유저가 좋아할 만한 것들에 대한 재검토를 통한다면 오히려 1~2%의 성장보다 30%의 성장을 달성할 수 있는 것이다.
게임 마케터는.. 동접이 어느정도 오르다가 정체 현상을 보인다면 이러한 생각으로 혁신해보는 것도 좋을 것이다. 자신이 결정한 모든 것을 다 부정하고 깨버리는 것이다.
DoubleG_
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