사용자에게 결제 수단을 다양하게 해준다는 것은 개발사 입장에서만 좋은 것은 아니다. 부분 유료화가 일반화 되면서 게임 기획자/디자이너들은 게이머들의 동선을 해치지 않는 수준에서 특정 시점에 결제를 할 수 밖에 없는 요소들을 아주 미묘하게 디자인해서 넣어는다. 하지만, 이것은 언제까지나 게이머가 '결제를 결정하면, 아주 편리하게 이용할 수 있게 해줄 수 있다. '라는 전제가 있을 떄 가능한 이야기다. 이 전제가 참이 되지 않는다면 오히려 결제를 못하는 친구들은 게임 디자이너가 설계해 놓은 재미를 즐길 기회조차 얻지 못한다는 것이다. 이탈할 수 밖에 없는 것이다. 두가지 이야기가 있는데, 하나는 오투잼이다. 오투잼의 경우에는 당시 많은 논란이 있었던 음원을 구매해야하는 유료화 모델을 가지고 있었다. 물론, ..

여러가지로 보면 테일즈런너 서비스를 하면서 꽤 난 운이 좋았다고 생각한다. 그리고 어떻게 생각해보면 그 운이라는 것이 나와 그리고 우리 팀원들이 열정들의 결과물이라는 생각이든다. 최근 테일즈런너의 경우 꽤 급격한 성장을 했다. 서비스한지 1년이 지난 게임으로써는 폭발적인 성장이다. 그 중심에 "달려라암산왕"과 "닥터헬"이라는 업데이트가 있는데 이중에 "닥터헬"에 관해서 이야기 하고자 한다. "닥터헬"의 경우는 원래 고수만을 위한 맵이었다. 앞에서도 말했듯 테일즈런너가 서비스 1년을 맞으면서 꽤 많은 고수가 나왔고, 이들은 어려운 맵에 대한 요청을 지속적으로 하였다. 그리고 이건 뒷이야기지만 일부 고수들이 나름 어렵다고 만들어 놓은 맵에 대해서 "이게 뭐가 어려워?"라고 비아냥(?) 거렸는데, 이것을 본 ..

오늘 우연히 "게임 마케팅에 있어 스토리텔링"이라는 글을 우연히 읽게되었다. 사실 나도 이런 부분에 대해서 중요하다고 생각했기 때문에 이 글이 꽤 공감이 왔고 이에 대해 한마디 덧붙이고자 한다. 사실, 이 글에서 이야기를 했지만 요즘 게임을 하는 친구들은 "그냥 해..."라는 것보다 많은 양의 복선을 제공해줘야 재미 있어하는 것 같다. 물론 꽤 오래전부터 그래왔지만, 앞뒤 논리나 상황이 맞지 않는 것은 유치한 것이고 저질급으로 대우 받는다. 이런 이유로 "프리즌브레이크" 나 "CSI" 시리즈와 같은 앞뒤 굉장히 많은 고민과 복선을 가진 미국 드라마들이 인기를 얻고 있는 것인지도 모른다. 사실 MMORPG의 경우에는 게임 자체에 방대한 스토리를 가지고 있다. 그러므로, 마케팅적으로도 활용하기 쉽다. 하지만..
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