왠지 이 내용을 정리 및 공유를 하고 넘어가야할 것 같은 느낌이라.. 그리고, 이제는 말할 수 있는 시점이기도 하고. 2008년에 친구 안우성을 통해서 Twitter에 대한 존재를 알게되었고, 트위터를 통해서 이찬진 대표님의 글과 블로그를 접하고.. 이찬진 대표님을 통해서 iPod Touch 를 구하게 되면서 나는 새로운 세상에 눈을 떴다. 내가 경험하는 iPod Touch는 나를 너무 즐겁게 했고, 그것이 온 세상인 미국과 글로벌은 난리가 난 상황이었다.그리고, 돌아서서 본 우리나라는 정말 넘치는 물을 어떻게든 막아볼려고 쌓아놓은 둑 안에서 아무도 그런 파도가 온다는 사실을 모르고.. 그냥 평화롭게 살고 있는 모습이었다. 그 둑 꼭대기에서 이찬진 사장님은 위험하다고 고래고래 외치고 계셨고.. 여튼, 오..
사용자에게 결제 수단을 다양하게 해준다는 것은 개발사 입장에서만 좋은 것은 아니다. 부분 유료화가 일반화 되면서 게임 기획자/디자이너들은 게이머들의 동선을 해치지 않는 수준에서 특정 시점에 결제를 할 수 밖에 없는 요소들을 아주 미묘하게 디자인해서 넣어는다. 하지만, 이것은 언제까지나 게이머가 '결제를 결정하면, 아주 편리하게 이용할 수 있게 해줄 수 있다. '라는 전제가 있을 떄 가능한 이야기다. 이 전제가 참이 되지 않는다면 오히려 결제를 못하는 친구들은 게임 디자이너가 설계해 놓은 재미를 즐길 기회조차 얻지 못한다는 것이다. 이탈할 수 밖에 없는 것이다. 두가지 이야기가 있는데, 하나는 오투잼이다. 오투잼의 경우에는 당시 많은 논란이 있었던 음원을 구매해야하는 유료화 모델을 가지고 있었다. 물론, ..
2003년 3월이었습니다. 원래 최초 오투잼을 착안하시고, 오투잼을 개발한 사장님이 개인 사유로 그만두면서 제가 본부장이 되었고, 오투잼을 외부에 퍼블리싱을 받기 위해 업체를 만나러 다니고 있었습니다. 대부분의 퍼블리셔는 쳐다보지도 않았고, 다들 저에게 너무 기운 빼지말라며 다른 게임을 개발하는 것이 어떠냐고 했습니다. 외부의 그런 평가들은 사실은 아무렇지도 않았습니다. 그렇게 업체 미팅을 마치고 돌아가서 내부 보면, 일부는 FPS만 하며 오투잼 접어야 한다고 사장님을 설득하고 있었습니다. 그 때 엠게임에서 오투잼에 관심을 가졌고, 회사의 사정이 걱정이 되었는지 엠게임 측에서 원하는 기능들에 대한 추가를 계약서에 넣자는 요구를 해왔습니다. 요구했던 몇가지는 제가 생각했던 것이랑 다른 부분이 있어서 동의하..
한 자리에서 굳건하게 끝까지 버틸 자신이 없다면, 대신 끝없이 일을 벌이면 된다. 기회비용이 부담이 된다면 그것을 최대한 작게 만들고 조그맣게 많이 일을 벌이면 된다. 그러다가 기회가 왔을 때 붙잡으면 된다. 계속 일을 벌이면서 손 닿지 않는 먼 미래보다는 당장 내일을 걱정할 것. 뜨겁지도 않게, 단단하지도 않게, 그러나 지속가능하게. 中 이 책의 핵심이다. 이들은 자신이 하고 있는 음악 비지니스와 관련해 자신이 가진 자원을 이용해서 나름대로의 사업적 해법을 찾았다. 개인적으로 이런 방식은 아주 유효한 전략이라 생각한다. 머리 속에 막연하게 가지고 있는 이런 '감'이 이 책으로 많이 정리가 되었다. 이들이 가진 아마추어적인 사업 형태 자체는 아마추어적이지만 개개인의 능력을 기르기 위한 것이나 자신이 만들..
소니의 오가 노리오 회장이 쓴 를 읽고 난 후, 오케스트라에서 지휘자에 역활에 대해서 한참 생각한적이 있다. 그 책을 읽고 얼마지나지 않아 평소 좋아했던 베토벤의 교향곡을 카라얀지 지위한 것을 듣게 되었다. 그런데, 평소 듣던 음악과는 다른 음악이 나오고 있었다. 기존보다 훨씬 다 박진감 넘치고, 웅장한 소리였다. 그것도 CD가 아닌 라디오였는데 말이다. 물론 카라얀은 아주 유명한 지휘자라 그전에 그의 스타일을 대충 인터넷을 통해 알고 있었다. 하지만, 지휘자에 대해서 아무런 생각이 없던 나에게 같은 음악을 지휘자만 바꼈는데도 너무나 다른 음악이 된것에 대해 너무 놀랐다. 이 때, 노리오 회장에 대한 이야기가 다시 생각났다. '지휘'에 관한 것이었다. 물론 노리오 회장이 원래 음악 전공이기도 했지만 왜 ..
게임 소싱 스타일에는 여러 가지가 있는데, 크게 다음의 분류로 나뉩니다. 경영진의 직관에 의한 선택 소싱팀/평가팀 분석을 통한 선택 경영진/소싱팀/평가팀 통합 위원회 방식을 통한 선택 자체 스튜디오를 통한 제작 1. 경영진의 직관에 의한 선택 이 방식은 현재 메이저 퍼블리셔들의 초창기 또는 신규로 시장에 진입한 대부분의 퍼블리셔들이 선택하는 방법입니다. 당연히, 사업을 시작할 때 경영진 또는 CEO의 의지가 상당히 반영되는 분이라 어쩔 수 없는 방식입니다. 이와 같은 방식으로 성공한 게임은 다음과 같습니다. 가장 대표적인 예로는 엠게임의 손승철 회장, 과거 CJ인터넷의 방준혁 대표, 엔씨소프트의 김택진 대표, 게임하이(서든어택개발사), T3(오디션)이 있습니다. 공통점으로는 대표들이 게임 비즈니스에 대한..
차이나 조이를 다녀왔습니다. 게임과 관련된 일을 하시는 분들에게 도움이 되셨으면 하네요. 먼저, 중국 게임 시장의 상황입니다. 제가 차이나 조이 행사장에 들어가서 본 것이라곤, 오디션과 카트라이더, 삼국지 밖에 없습니다. 물론, 많은 다른 게임들이 있었겠지만 저 3작품을 모티브로한 작품들이 굉장히 많았습니다. 중국 역시나 한국처럼 창작물에 대한 기반이 없어서 그런지 하나가 유행하면 전부다 그것만 하는 분위기 인 것 같습니다. 그러나, 동일한 장르의 게임 수는 상당히 많습니다. 인구가 많으니 개발사도 많고 개발비가 적게 들어서 그런지 정말 게임 수가 장난이 아니더군요. 거기다가 행사장 구석까지 개발사의 부스로 차려져서 얼마나 게임과 관련된 사업에 대한 기대와 투자가 많은지 절실히 느낄 수 있었습니다. 다음..
직장인들의 영원한 고민인 점심 메뉴 선정. 정말 쉽지 않은 결정이다. 갑자기 오늘 점심을 먹으면서 든 생각인데, 언젠가 후배가 이런 이야기를 한적이 있다. "선배 깍두기랑 김치가 정말 맛있는 설렁탕 집이 있는데 어떠세요?" 물론 쉽게 생각하면 그냥 쉽게 넘길 내용이지만, 저 말에 그 집이 깍두기가 맛있어서 가야하는지 설렁탕이 맛있어서 가야하는지.. 보통 갈비집, 냉면집 하면 특정 메뉴가 좋아서 가기 마련인데 판단을 하기엔 분명하지 않은 내용이다. 그리고, 식당에 갔다. 설렁탕도 나쁘지 않은 것 같은데 김치가 정말 맛 있었다. 김치! 어떤 집이든 김치는 기본 반찬으로 제공한다. 하지만 왜 그 집은 튀는 것일까? 김치도 대부분의 음식점이 제공하고, 설렁탕을 제대로 한다고 소문난 집이 많다. 그 이유는.. 설..
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