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큰 배 이론

누군가 게임 마케팅과 게임 프로듀싱에 관해서 물으면 내가 가장 먼저하는 이야기다.. 바로 "큰 배 이론"... 물론 이부분에 대해선 여러가지 마케팅 서적에 잘 나와 있는 부분이기도 하지만.. 그러한 책들을 다 보면서 이야기할 순 없으니.. 도움이 된다면 이 글이 참고가 되었으면 한다. 한 10명쯤 타는 통통배.. 또는 요즘 여름 스포츠로 각광 받고 있는 급류 타기에 사용하는 배의 경우에는 엄청난 물살에도 탑승한 사람들의 힘을 합쳐서 방향과 속도를 조절할 수 있다. 앞에 장애물이 나타나도 한명의 지도자에 의해 아주 능숙하게 급류를 빠져나갈 수 있다는 것이다. 그것은 지도자에 대한 통제력의 전달 과정이 단순하고, 이해를 시킬 수 있는 부분도 적기 때문이다. 하지만 크루즈 같은 큰 배는 어떠한가? 예전에 제주..

game business 2007. 9. 14. 18:43
영세 업자와 게임 개발사의 공통점(?)

아직 어느 정도 성과를 이룬 것은 아니지만, 그래도 퍼블리셔라고 많은 개발사들과 좋은 만남을 가질 시간이 많다. 하지만, 최근 개발사를 만나면 만날 수록 안타까운 마음이 더 커지는 것은 왜 일까... 예전에 한 컨설턴트로부터 한국의 자영업자들과 미국의 자영업자들의 비교에 대한 이야기를 들은 적 있다. 물론, 이 사례가 전반적인 내용은 아닐 것이다. 미국의 자영업자들의 경우에는 자신이 1억이 있으면, 5,000만원에서 7,000만원을 투자해서 자영업을 시작한다고 한다. 즉, 3,000만원은 운영비로 남겨둔다는 것이다. 가게를 열면 당연히 그날 부터 수익이 날 수는 없다. 그날이 아니라 그달에도 수익이 안날 수도 있다. 자신이 실력이 있고, 고객에게 밸류를 제공할 수 있다는 자신이 있다면, 분명 그 지역 내..

game business 2007. 8. 29. 09:12
게임 마케팅에서의 "스토리텔링"

오늘 우연히 "게임 마케팅에 있어 스토리텔링"이라는 글을 우연히 읽게되었다. 사실 나도 이런 부분에 대해서 중요하다고 생각했기 때문에 이 글이 꽤 공감이 왔고 이에 대해 한마디 덧붙이고자 한다. 사실, 이 글에서 이야기를 했지만 요즘 게임을 하는 친구들은 "그냥 해..."라는 것보다 많은 양의 복선을 제공해줘야 재미 있어하는 것 같다. 물론 꽤 오래전부터 그래왔지만, 앞뒤 논리나 상황이 맞지 않는 것은 유치한 것이고 저질급으로 대우 받는다. 이런 이유로 "프리즌브레이크" 나 "CSI" 시리즈와 같은 앞뒤 굉장히 많은 고민과 복선을 가진 미국 드라마들이 인기를 얻고 있는 것인지도 모른다. 사실 MMORPG의 경우에는 게임 자체에 방대한 스토리를 가지고 있다. 그러므로, 마케팅적으로도 활용하기 쉽다. 하지만..

game business 2007. 5. 14. 16:30
"홀릭" 그리고 게임 홍보

최근 들어 신규 론칭하는 게임들의 자세히 관찰하고 있는데요, 그 중에 엠게임에서 론칭 전부터 10만명을 목표로한 게임이라고 하도 자랑을 해서 "홀릭"을 좀 더 관심있게 보고 있습니다. 위의 보도자료에 보면 "엠게임"이라고 되어 있는 것이 엠게임에서 공식적으로 낸 보도자료 입니다. 사실 지난 주 코리안클릭 데이타로 홀릭은 일 최대 43만명의 UV를 달성했습니다. 그 부분은 사실적인 부분이구요. 하지만, 유저당 주간 평균 체류 시간은 테일즈런너 2배인 500분 정도, 그리고 게임 APP 실행 UV는 10만명이 넘지 못했습니다. RPG라곤하지만 현재는 다른 RPG에 비해 PT가 상당히 떨어지는 편이고, 게임 실행 유저도 실방문 유저의 25%로 수준 밖에 되지 않습니다. 이럼에도 불구하고 이 기사들을 전체 흐름..

game business 2007. 5. 9. 10:22
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