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테일즈런너 (3)
애플의 한국 원화 결제 도입과 관련하여

사용자에게 결제 수단을 다양하게 해준다는 것은 개발사 입장에서만 좋은 것은 아니다. 부분 유료화가 일반화 되면서 게임 기획자/디자이너들은 게이머들의 동선을 해치지 않는 수준에서 특정 시점에 결제를 할 수 밖에 없는 요소들을 아주 미묘하게 디자인해서 넣어는다. 하지만, 이것은 언제까지나 게이머가 '결제를 결정하면, 아주 편리하게 이용할 수 있게 해줄 수 있다. '라는 전제가 있을 떄 가능한 이야기다. 이 전제가 참이 되지 않는다면 오히려 결제를 못하는 친구들은 게임 디자이너가 설계해 놓은 재미를 즐길 기회조차 얻지 못한다는 것이다. 이탈할 수 밖에 없는 것이다. 두가지 이야기가 있는데, 하나는 오투잼이다. 오투잼의 경우에는 당시 많은 논란이 있었던 음원을 구매해야하는 유료화 모델을 가지고 있었다. 물론, ..

game business 2012. 3. 13. 09:33
닥터헬(Dr.Hell)의 어처구니 없는 성공

여러가지로 보면 테일즈런너 서비스를 하면서 꽤 난 운이 좋았다고 생각한다. 그리고 어떻게 생각해보면 그 운이라는 것이 나와 그리고 우리 팀원들이 열정들의 결과물이라는 생각이든다. 최근 테일즈런너의 경우 꽤 급격한 성장을 했다. 서비스한지 1년이 지난 게임으로써는 폭발적인 성장이다. 그 중심에 "달려라암산왕"과 "닥터헬"이라는 업데이트가 있는데 이중에 "닥터헬"에 관해서 이야기 하고자 한다. "닥터헬"의 경우는 원래 고수만을 위한 맵이었다. 앞에서도 말했듯 테일즈런너가 서비스 1년을 맞으면서 꽤 많은 고수가 나왔고, 이들은 어려운 맵에 대한 요청을 지속적으로 하였다. 그리고 이건 뒷이야기지만 일부 고수들이 나름 어렵다고 만들어 놓은 맵에 대해서 "이게 뭐가 어려워?"라고 비아냥(?) 거렸는데, 이것을 본 ..

game business 2007. 9. 14. 20:47
게임 마케팅에서의 "스토리텔링"

오늘 우연히 "게임 마케팅에 있어 스토리텔링"이라는 글을 우연히 읽게되었다. 사실 나도 이런 부분에 대해서 중요하다고 생각했기 때문에 이 글이 꽤 공감이 왔고 이에 대해 한마디 덧붙이고자 한다. 사실, 이 글에서 이야기를 했지만 요즘 게임을 하는 친구들은 "그냥 해..."라는 것보다 많은 양의 복선을 제공해줘야 재미 있어하는 것 같다. 물론 꽤 오래전부터 그래왔지만, 앞뒤 논리나 상황이 맞지 않는 것은 유치한 것이고 저질급으로 대우 받는다. 이런 이유로 "프리즌브레이크" 나 "CSI" 시리즈와 같은 앞뒤 굉장히 많은 고민과 복선을 가진 미국 드라마들이 인기를 얻고 있는 것인지도 모른다. 사실 MMORPG의 경우에는 게임 자체에 방대한 스토리를 가지고 있다. 그러므로, 마케팅적으로도 활용하기 쉽다. 하지만..

game business 2007. 5. 14. 16:30
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