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2007/10/12 (3)
자신이 결정하고 기획한 모든 것을 부정하라!

몇일 전 LG전자 김쌍수 사장에 대한 글을 읽었다. 그의 인터뷰 내용 중에 인상 깊었던 것이 있는데 바로 그것은 "5%성장은 달성하기 힘들어도 30% 성장은 달성할 수 있다"라는 말이었다. 이 말... 게임 마케팅이나 게임 회사 운영에서도 충분히 맞는 이야기란 생각이 들어서 이렇게 또 글을 쓴다. 게임에서의 생명은 바로 동접이나. 게임이 초기에 어느정도 올라갔을 때는 많은 폭의 성장을 하지만 어느정도 지나면 동접의 1~2% 단위 올리는 것은 보통 어려운 일이 아니다. 아니 0.1%의 성장을 시키기가 사실 많이 힘들다.. 매출 부분에서는 다양한 방법으로 올릴 수가 있지만 잠재적인 수요를 창출 시키는 동접은 이와는 다른 것이다. 하지만.. 이와다르게 동접을 30% 증가시키는 것은 가능하다. 이렇게 가능하기 ..

thinking 2007. 10. 12. 23:29
다름을 인정하자 ...

사회에선 어디서 갈등이 발생할까? 요즘와서 느끼는건데.. 다름을 인정하지 않는데서 나와 다른 사람.. 아니면 다른 사람과 또 다른 사람사이에 갈등이 발생하는 것 같다. 얼마전 중국에 갔다왔다. 이 업체는 중국가기 전부터 우리 회사에 대해서 의심을 많이 하고 이것저것 딴지를 많이 걸어 굉장히 많이 짜증이 나 있는 상태였다. 그런데... 그렇게 경계하던 친구들이 우리가 열심히 해주는 모습을 보면서 조금씩 마음을 여는 것이었다.. 그 친구들의 이야기에 따르면 그 전에 왔던 한국 친구들이 굉장히 무례하게 했다는 것이다.. 자세한 이야기는 모르지만.. 우리가 느꼈을 때 중국 친구들의 모습이 황당하거나 불쾌한적이 많았다.. 그런 요소들을 봤을 때, 전에 왔던 한국 중에 직설적인 친구가 있었다면 그런 문제가 있었을 ..

game business 2007. 10. 12. 23:27
50%냐... 3%냐 ....

많은 게임계 사장님을 보면.. 유저들을 돈을 내지 못하게 해서 안달이다. 특히 게임쪽이 잘된다는 말만 믿고, 게임업에 뛰어든 굴뚝 산업 사장님의 경우 그런 경우가 더 심하다. 이용을 하고 있는데 왜 돈을 안내냐며 실무진을 닥달하기가 ... 그냥 일상이다. 그럼 우리 게임 유저들에게 그 비율이 맞을까? 물론 자신이 하고 싶은 게임에 돈을 내는 것은 당연하다. 하지만.. 이건 제작자의 생각이고, 우리 유저들의 생각은 반대다. 아주 당연하지 않다라고 생각하고 있는 것이다. 그럼 제작자는 그 유저들에게 돈을 내도록 설득을 해야하나? 절대 아니다.. 어차피 돈을 내지 않는 친구들은 안내게 되어 있다. 또한 그 친구들에게 무료로 제공하는 게임이 너무 많다. 100%의 만족을 끌어낼 수는 없지만 온라인이라는 공간에 ..

game business 2007. 10. 12. 23:25
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