많은 게임계 사장님을 보면.. 유저들을 돈을 내지 못하게 해서 안달이다. 특히 게임쪽이 잘된다는 말만 믿고, 게임업에 뛰어든 굴뚝 산업 사장님의 경우 그런 경우가 더 심하다. 이용을 하고 있는데 왜 돈을 안내냐며 실무진을 닥달하기가 ... 그냥 일상이다. 그럼 우리 게임 유저들에게 그 비율이 맞을까? 물론 자신이 하고 싶은 게임에 돈을 내는 것은 당연하다. 하지만.. 이건 제작자의 생각이고, 우리 유저들의 생각은 반대다. 아주 당연하지 않다라고 생각하고 있는 것이다. 그럼 제작자는 그 유저들에게 돈을 내도록 설득을 해야하나? 절대 아니다.. 어차피 돈을 내지 않는 친구들은 안내게 되어 있다. 또한 그 친구들에게 무료로 제공하는 게임이 너무 많다. 100%의 만족을 끌어낼 수는 없지만 온라인이라는 공간에 ..
판단형 인간형은 일하기 전에 계획을 세우고, 그 계획대로 하기를 좋아한다. 즉, 그들은 체계적이고 잘 정리된 삶을 좋아한다. 이들을 잘 표현하는 단어들은 "계획", "결심하다", "구조", "체계화하다", "확고함", "통제" 이다. 인식형 인간형은 그들은 "직관적인" 관점에서 행동하는 경향이 크다. 그들은 자연스럽고 유연한 스타일을 선호한다. 좋아하는 단어들은 "열린", "흐름", "적응하다", "탐험하다" "정처없이 가다", "융통성", "자유분방함"이다. MBTI 진단법에 있는 인간 유형에 따른 설명이다.왜 갑자기 이런 이야기를 하냐면.. 사실 MBTI에선 어떤 인간형에 대해서 옳다 그르다를 말하지 않았다. 사실 나도 이런 부분에 대해서 무엇이 옳다라고 생각진 않는다. 하지만, 이 두가지 인간형이 ..
노무현 대통령이 얼마전 "여성시대"라는 한 방송 프로그램에 나와서 한 이야기다. 군대에서 행군을 할 때 가장 앞 부분엔 장군이나 통솔자가 위치하며, 그 뒤에는 일반병들이 마지막에는 인사계가 뒤따르면서 낙오자들은 태워서 회복이되면 다시 자신의 위치로 보내준다고 한다. 국가도 그렇고, 기업도 그렇고 변화나 또는 발전을 위해선 계속 전진을 하는데, 사실 그런 조건에서 아무리 페이스를 늦춘다 하더라도 그런 것들이 힘들어 떨어지는 낙오자가 발생한다. 오히려 자본주의사회에서 빈부의 격차는 점점 더 심해지는 것 같다. 노무현 대통령은 자신은 이런 국가에서의 인사계가 되겠다고. 국가 가는 방향에서 적응 또는 따라오지 못하여 낙오하는 자들을 구하는 그런 대통령이 되겠다고. 이런 말을 들으면서 사실 기업에도 똑 같다고 생..
많은 게임 개발자나 투자자들은 좋은 게임이 개발되어 많은 돈을 벌고 싶어한다.. 그러면 ... 과연 어떻게해야 좋은 게임을 개발할 수 있을까? 그 방법을 안다면 누구나 다 좋은 게임을 만들 수 있을까? 그런데 방법이란것이.. 너무나 평범한 이야기고 당연한 이야기지만 잘 안되는 것이다. 친구가 사랑에 대해서 고민하고 있는 것을 본적이 있을 것이다. 누구나 사랑에 대해서 많은 관심을 가지고 있기 때문에 친구가 그런 문제 때문에 힘들어하고 있다면 할말이 많은 것이다.. 해답도 아주 간단하다며 척척 제시한다. 그러나.. 막상 자신이 그러한 상황에 닥치면 어쩔줄 모르고 고민하고 있다. 게임 개발이란 것도 마찬가지라고 생각한다. 3자의 입장에서 보면 그렇게 하면 안되는게 뻔한데 막상 자신이 그 상황에 들어가 보면 ..
오늘 회사에 온라인 게임에 관심을 가지고 있는 한 청년이 왔다. 하하.. 내가 청년인데 회사에 찾아 온 친구를 청년이라고 부르니.. 참 이상하다. 그 친구한테... "2년뒤에 어떤 게임이 유행할까요?" 라고 질문을 했다. 그 친구는.. "그냥 전 재미있는 게임 나오면 그냥 하는 스타일이라 잘 모르겠어요.. " 라고 했다. 그리고 그 친구는 "PD님은 어떤 게임이 유행할 것 같아요?" 라고 나에게 되물었다. 나는 이렇게 대답했다.. "재미있는 게임이 유행할 것 같은데요..." 라고.. 많은 게임 기획자 그리고 프로듀서들이 몇년뒤에 올 게임들에 대한 유행을 점치곤한다.. 물론 이러한 점은 사실 기자들이 더 심하다.. 어떤 게임이 나오면.. 그게 유행이니 뭐니 하면서 .. 이 게임은 실패하지 성공하니.. 사실..
게임을 초기에 기획하다보면 참 많은 것들을 고민하게 될 것이다. 그리고 또 만들다 보면 주면의 좋은 게임들이 눈에 들어오고 왠지 우리 게임에도 이런 걸 넣으면 좋을 것 같고, 또 필요성이 커진다. 그런데 사실 이런 부분들이 게임의 점점 이상한 형태로 만들게 된다. 사실, 월드오브워크래프트처럼 많은 자원을 투입할 수 있는 프로젝트라면 많은 것들을 고려할 수 있다. 예를 들어 게임 유저들이 거인이라고 했을 때 그 거인의 파워를 모두 다 커버할려고 한다면 그에 맞는 힘이 있어야 할 것이다. 하지만 힘이 없다며 어떻게 해야할까? 내가 가지고 있는 최대의 힘을 가지고도 거인과의 비슷한 중량이나 덩치를 가지지 않는다면 절대 그 거인에게 타격을 주기 힘들 것이다. 하지만.. 아주 뾰족한 송곳을 만든다고 생각해보자. ..

여러가지로 보면 테일즈런너 서비스를 하면서 꽤 난 운이 좋았다고 생각한다. 그리고 어떻게 생각해보면 그 운이라는 것이 나와 그리고 우리 팀원들이 열정들의 결과물이라는 생각이든다. 최근 테일즈런너의 경우 꽤 급격한 성장을 했다. 서비스한지 1년이 지난 게임으로써는 폭발적인 성장이다. 그 중심에 "달려라암산왕"과 "닥터헬"이라는 업데이트가 있는데 이중에 "닥터헬"에 관해서 이야기 하고자 한다. "닥터헬"의 경우는 원래 고수만을 위한 맵이었다. 앞에서도 말했듯 테일즈런너가 서비스 1년을 맞으면서 꽤 많은 고수가 나왔고, 이들은 어려운 맵에 대한 요청을 지속적으로 하였다. 그리고 이건 뒷이야기지만 일부 고수들이 나름 어렵다고 만들어 놓은 맵에 대해서 "이게 뭐가 어려워?"라고 비아냥(?) 거렸는데, 이것을 본 ..
누군가 게임 마케팅과 게임 프로듀싱에 관해서 물으면 내가 가장 먼저하는 이야기다.. 바로 "큰 배 이론"... 물론 이부분에 대해선 여러가지 마케팅 서적에 잘 나와 있는 부분이기도 하지만.. 그러한 책들을 다 보면서 이야기할 순 없으니.. 도움이 된다면 이 글이 참고가 되었으면 한다. 한 10명쯤 타는 통통배.. 또는 요즘 여름 스포츠로 각광 받고 있는 급류 타기에 사용하는 배의 경우에는 엄청난 물살에도 탑승한 사람들의 힘을 합쳐서 방향과 속도를 조절할 수 있다. 앞에 장애물이 나타나도 한명의 지도자에 의해 아주 능숙하게 급류를 빠져나갈 수 있다는 것이다. 그것은 지도자에 대한 통제력의 전달 과정이 단순하고, 이해를 시킬 수 있는 부분도 적기 때문이다. 하지만 크루즈 같은 큰 배는 어떠한가? 예전에 제주..
- Total
- Today
- Yesterday
- 대통령선거
- 문국현
- 네이버
- 조직관리
- 온라인게임
- 게임
- 게임마케팅
- 아이폰
- 자극
- 테일즈런너
- 인생수업
- 스타트업
- 게임개발
- 연애
- 자아실현
- 대선
- 게임프로듀싱
- 게임마케팅사례
- iphone4
- 정동영
- 노무현
- 오투잼
- 경영
- 자아발견
- 지혜
- 행복
- 울림
- 정순권
- 사업
- 게임서비스
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |