무협 영화를 보면.. 고수들끼리 붙는 장면들을 종종 볼 수 있다.. 이런 장면을 보면 서로 약간의 빈틈을 찾기 위해 초 긴장 상태인걸 느낄 수 있다. 조금의 빈틈이라도 보이면 여지없이 당하고 만다.. 이러한 광경을 게임 시장에서도 볼수 있는 곳이 있다. 바로 유저들과의 게임 개발사 또는 서비스와의 관계이다. 유저들은 게임 개발사 또는 서비스가 실수 또는 정책의 헛점이 생기지 않나 .. 용이 주도하고 감시하고 있으며, 개발사는 그런 유저들을 간파하고 조금이라도 이익을 내기 위해서 온갖 용을 쓰고 있다. 최근에 RF 온라인이 유료화를 했다.. 그런데 그 전에 한번 난리가 있었다. 바로 가격에 관한 정책이다. 아시다 시피 RF온라인 가격은 처음 가격보다 40% 이상 저렴해졌다. 이런 정책 때문에 사실 MMOR..
게임을 초기에 기획하다보면 참 많은 것들을 고민하게 될 것이다. 그리고 또 만들다 보면 주면의 좋은 게임들이 눈에 들어오고 왠지 우리 게임에도 이런 걸 넣으면 좋을 것 같고, 또 필요성이 커진다. 그런데 사실 이런 부분들이 게임의 점점 이상한 형태로 만들게 된다. 사실, 월드오브워크래프트처럼 많은 자원을 투입할 수 있는 프로젝트라면 많은 것들을 고려할 수 있다. 예를 들어 게임 유저들이 거인이라고 했을 때 그 거인의 파워를 모두 다 커버할려고 한다면 그에 맞는 힘이 있어야 할 것이다. 하지만 힘이 없다며 어떻게 해야할까? 내가 가지고 있는 최대의 힘을 가지고도 거인과의 비슷한 중량이나 덩치를 가지지 않는다면 절대 그 거인에게 타격을 주기 힘들 것이다. 하지만.. 아주 뾰족한 송곳을 만든다고 생각해보자. ..
오늘 서비스를 운영하는데, 게시판에 충격적인 글이 올라왔다. "이벤트는 직살나가 하면서, 새로 업데이트된 기능에 대한 소개는 어디에도 없다. 인터페이스 안내는 초기 버젼과 똑 같다. 이래서 어떤 초보가 게임을 제대로 즐길 수 있겠냐?" 라는 글이었다. 이 글을 읽고 순간 난 뒤통수를 맞은 것처럼 멍했다. 그래.. 매일 정신 없는 업데이트와 새로운 것들에 대한 요구 및 시간 속에서 정작 가장 중요한 것에는 무관심하고 매일 특별한거 새로운 것만 찾고 있었던 것이다. 이 것은 사실 굉장히 중요한 것을 시사한다고 생각한다. 게임 업계에서 보면 다들 게임에서 새로운 것, 더 나은 것들 요구 받는다. 특히, 하나의 게임이 성공하고 나면 그러한 요구들은 더 거세진다. 하지만 다들 특별한 것들만 찾지, 정작 중요하고 ..
누군가 게임 마케팅과 게임 프로듀싱에 관해서 물으면 내가 가장 먼저하는 이야기다.. 바로 "큰 배 이론"... 물론 이부분에 대해선 여러가지 마케팅 서적에 잘 나와 있는 부분이기도 하지만.. 그러한 책들을 다 보면서 이야기할 순 없으니.. 도움이 된다면 이 글이 참고가 되었으면 한다. 한 10명쯤 타는 통통배.. 또는 요즘 여름 스포츠로 각광 받고 있는 급류 타기에 사용하는 배의 경우에는 엄청난 물살에도 탑승한 사람들의 힘을 합쳐서 방향과 속도를 조절할 수 있다. 앞에 장애물이 나타나도 한명의 지도자에 의해 아주 능숙하게 급류를 빠져나갈 수 있다는 것이다. 그것은 지도자에 대한 통제력의 전달 과정이 단순하고, 이해를 시킬 수 있는 부분도 적기 때문이다. 하지만 크루즈 같은 큰 배는 어떠한가? 예전에 제주..

아직 어느 정도 성과를 이룬 것은 아니지만, 그래도 퍼블리셔라고 많은 개발사들과 좋은 만남을 가질 시간이 많다. 하지만, 최근 개발사를 만나면 만날 수록 안타까운 마음이 더 커지는 것은 왜 일까... 예전에 한 컨설턴트로부터 한국의 자영업자들과 미국의 자영업자들의 비교에 대한 이야기를 들은 적 있다. 물론, 이 사례가 전반적인 내용은 아닐 것이다. 미국의 자영업자들의 경우에는 자신이 1억이 있으면, 5,000만원에서 7,000만원을 투자해서 자영업을 시작한다고 한다. 즉, 3,000만원은 운영비로 남겨둔다는 것이다. 가게를 열면 당연히 그날 부터 수익이 날 수는 없다. 그날이 아니라 그달에도 수익이 안날 수도 있다. 자신이 실력이 있고, 고객에게 밸류를 제공할 수 있다는 자신이 있다면, 분명 그 지역 내..

오늘 우연히 "게임 마케팅에 있어 스토리텔링"이라는 글을 우연히 읽게되었다. 사실 나도 이런 부분에 대해서 중요하다고 생각했기 때문에 이 글이 꽤 공감이 왔고 이에 대해 한마디 덧붙이고자 한다. 사실, 이 글에서 이야기를 했지만 요즘 게임을 하는 친구들은 "그냥 해..."라는 것보다 많은 양의 복선을 제공해줘야 재미 있어하는 것 같다. 물론 꽤 오래전부터 그래왔지만, 앞뒤 논리나 상황이 맞지 않는 것은 유치한 것이고 저질급으로 대우 받는다. 이런 이유로 "프리즌브레이크" 나 "CSI" 시리즈와 같은 앞뒤 굉장히 많은 고민과 복선을 가진 미국 드라마들이 인기를 얻고 있는 것인지도 모른다. 사실 MMORPG의 경우에는 게임 자체에 방대한 스토리를 가지고 있다. 그러므로, 마케팅적으로도 활용하기 쉽다. 하지만..

최근 들어 신규 론칭하는 게임들의 자세히 관찰하고 있는데요, 그 중에 엠게임에서 론칭 전부터 10만명을 목표로한 게임이라고 하도 자랑을 해서 "홀릭"을 좀 더 관심있게 보고 있습니다. 위의 보도자료에 보면 "엠게임"이라고 되어 있는 것이 엠게임에서 공식적으로 낸 보도자료 입니다. 사실 지난 주 코리안클릭 데이타로 홀릭은 일 최대 43만명의 UV를 달성했습니다. 그 부분은 사실적인 부분이구요. 하지만, 유저당 주간 평균 체류 시간은 테일즈런너 2배인 500분 정도, 그리고 게임 APP 실행 UV는 10만명이 넘지 못했습니다. RPG라곤하지만 현재는 다른 RPG에 비해 PT가 상당히 떨어지는 편이고, 게임 실행 유저도 실방문 유저의 25%로 수준 밖에 되지 않습니다. 이럼에도 불구하고 이 기사들을 전체 흐름..
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