많은 게임계 사장님을 보면.. 유저들을 돈을 내지 못하게 해서 안달이다. 특히 게임쪽이 잘된다는 말만 믿고, 게임업에 뛰어든 굴뚝 산업 사장님의 경우 그런 경우가 더 심하다. 이용을 하고 있는데 왜 돈을 안내냐며 실무진을 닥달하기가 ... 그냥 일상이다. 그럼 우리 게임 유저들에게 그 비율이 맞을까? 물론 자신이 하고 싶은 게임에 돈을 내는 것은 당연하다. 하지만.. 이건 제작자의 생각이고, 우리 유저들의 생각은 반대다. 아주 당연하지 않다라고 생각하고 있는 것이다. 그럼 제작자는 그 유저들에게 돈을 내도록 설득을 해야하나? 절대 아니다.. 어차피 돈을 내지 않는 친구들은 안내게 되어 있다. 또한 그 친구들에게 무료로 제공하는 게임이 너무 많다. 100%의 만족을 끌어낼 수는 없지만 온라인이라는 공간에 ..
노무현 대통령이 얼마전 "여성시대"라는 한 방송 프로그램에 나와서 한 이야기다. 군대에서 행군을 할 때 가장 앞 부분엔 장군이나 통솔자가 위치하며, 그 뒤에는 일반병들이 마지막에는 인사계가 뒤따르면서 낙오자들은 태워서 회복이되면 다시 자신의 위치로 보내준다고 한다. 국가도 그렇고, 기업도 그렇고 변화나 또는 발전을 위해선 계속 전진을 하는데, 사실 그런 조건에서 아무리 페이스를 늦춘다 하더라도 그런 것들이 힘들어 떨어지는 낙오자가 발생한다. 오히려 자본주의사회에서 빈부의 격차는 점점 더 심해지는 것 같다. 노무현 대통령은 자신은 이런 국가에서의 인사계가 되겠다고. 국가 가는 방향에서 적응 또는 따라오지 못하여 낙오하는 자들을 구하는 그런 대통령이 되겠다고. 이런 말을 들으면서 사실 기업에도 똑 같다고 생..
많은 게임 개발자나 투자자들은 좋은 게임이 개발되어 많은 돈을 벌고 싶어한다.. 그러면 ... 과연 어떻게해야 좋은 게임을 개발할 수 있을까? 그 방법을 안다면 누구나 다 좋은 게임을 만들 수 있을까? 그런데 방법이란것이.. 너무나 평범한 이야기고 당연한 이야기지만 잘 안되는 것이다. 친구가 사랑에 대해서 고민하고 있는 것을 본적이 있을 것이다. 누구나 사랑에 대해서 많은 관심을 가지고 있기 때문에 친구가 그런 문제 때문에 힘들어하고 있다면 할말이 많은 것이다.. 해답도 아주 간단하다며 척척 제시한다. 그러나.. 막상 자신이 그러한 상황에 닥치면 어쩔줄 모르고 고민하고 있다. 게임 개발이란 것도 마찬가지라고 생각한다. 3자의 입장에서 보면 그렇게 하면 안되는게 뻔한데 막상 자신이 그 상황에 들어가 보면 ..
무협 영화를 보면.. 고수들끼리 붙는 장면들을 종종 볼 수 있다.. 이런 장면을 보면 서로 약간의 빈틈을 찾기 위해 초 긴장 상태인걸 느낄 수 있다. 조금의 빈틈이라도 보이면 여지없이 당하고 만다.. 이러한 광경을 게임 시장에서도 볼수 있는 곳이 있다. 바로 유저들과의 게임 개발사 또는 서비스와의 관계이다. 유저들은 게임 개발사 또는 서비스가 실수 또는 정책의 헛점이 생기지 않나 .. 용이 주도하고 감시하고 있으며, 개발사는 그런 유저들을 간파하고 조금이라도 이익을 내기 위해서 온갖 용을 쓰고 있다. 최근에 RF 온라인이 유료화를 했다.. 그런데 그 전에 한번 난리가 있었다. 바로 가격에 관한 정책이다. 아시다 시피 RF온라인 가격은 처음 가격보다 40% 이상 저렴해졌다. 이런 정책 때문에 사실 MMOR..
오늘 회사에 온라인 게임에 관심을 가지고 있는 한 청년이 왔다. 하하.. 내가 청년인데 회사에 찾아 온 친구를 청년이라고 부르니.. 참 이상하다. 그 친구한테... "2년뒤에 어떤 게임이 유행할까요?" 라고 질문을 했다. 그 친구는.. "그냥 전 재미있는 게임 나오면 그냥 하는 스타일이라 잘 모르겠어요.. " 라고 했다. 그리고 그 친구는 "PD님은 어떤 게임이 유행할 것 같아요?" 라고 나에게 되물었다. 나는 이렇게 대답했다.. "재미있는 게임이 유행할 것 같은데요..." 라고.. 많은 게임 기획자 그리고 프로듀서들이 몇년뒤에 올 게임들에 대한 유행을 점치곤한다.. 물론 이러한 점은 사실 기자들이 더 심하다.. 어떤 게임이 나오면.. 그게 유행이니 뭐니 하면서 .. 이 게임은 실패하지 성공하니.. 사실..
게임을 초기에 기획하다보면 참 많은 것들을 고민하게 될 것이다. 그리고 또 만들다 보면 주면의 좋은 게임들이 눈에 들어오고 왠지 우리 게임에도 이런 걸 넣으면 좋을 것 같고, 또 필요성이 커진다. 그런데 사실 이런 부분들이 게임의 점점 이상한 형태로 만들게 된다. 사실, 월드오브워크래프트처럼 많은 자원을 투입할 수 있는 프로젝트라면 많은 것들을 고려할 수 있다. 예를 들어 게임 유저들이 거인이라고 했을 때 그 거인의 파워를 모두 다 커버할려고 한다면 그에 맞는 힘이 있어야 할 것이다. 하지만 힘이 없다며 어떻게 해야할까? 내가 가지고 있는 최대의 힘을 가지고도 거인과의 비슷한 중량이나 덩치를 가지지 않는다면 절대 그 거인에게 타격을 주기 힘들 것이다. 하지만.. 아주 뾰족한 송곳을 만든다고 생각해보자. ..
오늘 서비스를 운영하는데, 게시판에 충격적인 글이 올라왔다. "이벤트는 직살나가 하면서, 새로 업데이트된 기능에 대한 소개는 어디에도 없다. 인터페이스 안내는 초기 버젼과 똑 같다. 이래서 어떤 초보가 게임을 제대로 즐길 수 있겠냐?" 라는 글이었다. 이 글을 읽고 순간 난 뒤통수를 맞은 것처럼 멍했다. 그래.. 매일 정신 없는 업데이트와 새로운 것들에 대한 요구 및 시간 속에서 정작 가장 중요한 것에는 무관심하고 매일 특별한거 새로운 것만 찾고 있었던 것이다. 이 것은 사실 굉장히 중요한 것을 시사한다고 생각한다. 게임 업계에서 보면 다들 게임에서 새로운 것, 더 나은 것들 요구 받는다. 특히, 하나의 게임이 성공하고 나면 그러한 요구들은 더 거세진다. 하지만 다들 특별한 것들만 찾지, 정작 중요하고 ..

여러가지로 보면 테일즈런너 서비스를 하면서 꽤 난 운이 좋았다고 생각한다. 그리고 어떻게 생각해보면 그 운이라는 것이 나와 그리고 우리 팀원들이 열정들의 결과물이라는 생각이든다. 최근 테일즈런너의 경우 꽤 급격한 성장을 했다. 서비스한지 1년이 지난 게임으로써는 폭발적인 성장이다. 그 중심에 "달려라암산왕"과 "닥터헬"이라는 업데이트가 있는데 이중에 "닥터헬"에 관해서 이야기 하고자 한다. "닥터헬"의 경우는 원래 고수만을 위한 맵이었다. 앞에서도 말했듯 테일즈런너가 서비스 1년을 맞으면서 꽤 많은 고수가 나왔고, 이들은 어려운 맵에 대한 요청을 지속적으로 하였다. 그리고 이건 뒷이야기지만 일부 고수들이 나름 어렵다고 만들어 놓은 맵에 대해서 "이게 뭐가 어려워?"라고 비아냥(?) 거렸는데, 이것을 본 ..
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