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게임 (12)
[옛날글] 고수들의 대전과 같은... 유저들과의 한판

무협 영화를 보면.. 고수들끼리 붙는 장면들을 종종 볼 수 있다.. 이런 장면을 보면 서로 약간의 빈틈을 찾기 위해 초 긴장 상태인걸 느낄 수 있다. 조금의 빈틈이라도 보이면 여지없이 당하고 만다.. 이러한 광경을 게임 시장에서도 볼수 있는 곳이 있다. 바로 유저들과의 게임 개발사 또는 서비스와의 관계이다. 유저들은 게임 개발사 또는 서비스가 실수 또는 정책의 헛점이 생기지 않나 .. 용이 주도하고 감시하고 있으며, 개발사는 그런 유저들을 간파하고 조금이라도 이익을 내기 위해서 온갖 용을 쓰고 있다. 최근에 RF 온라인이 유료화를 했다.. 그런데 그 전에 한번 난리가 있었다. 바로 가격에 관한 정책이다. 아시다 시피 RF온라인 가격은 처음 가격보다 40% 이상 저렴해졌다. 이런 정책 때문에 사실 MMOR..

game business 2007. 10. 5. 17:25
게임계에 관심을 둔 친구와 이야기

오늘 회사에 온라인 게임에 관심을 가지고 있는 한 청년이 왔다. 하하.. 내가 청년인데 회사에 찾아 온 친구를 청년이라고 부르니.. 참 이상하다. 그 친구한테... "2년뒤에 어떤 게임이 유행할까요?" 라고 질문을 했다. 그 친구는.. "그냥 전 재미있는 게임 나오면 그냥 하는 스타일이라 잘 모르겠어요.. " 라고 했다. 그리고 그 친구는 "PD님은 어떤 게임이 유행할 것 같아요?" 라고 나에게 되물었다. 나는 이렇게 대답했다.. "재미있는 게임이 유행할 것 같은데요..." 라고.. 많은 게임 기획자 그리고 프로듀서들이 몇년뒤에 올 게임들에 대한 유행을 점치곤한다.. 물론 이러한 점은 사실 기자들이 더 심하다.. 어떤 게임이 나오면.. 그게 유행이니 뭐니 하면서 .. 이 게임은 실패하지 성공하니.. 사실..

game business 2007. 10. 5. 17:22
송곳 이론(?)

게임을 초기에 기획하다보면 참 많은 것들을 고민하게 될 것이다. 그리고 또 만들다 보면 주면의 좋은 게임들이 눈에 들어오고 왠지 우리 게임에도 이런 걸 넣으면 좋을 것 같고, 또 필요성이 커진다. 그런데 사실 이런 부분들이 게임의 점점 이상한 형태로 만들게 된다. 사실, 월드오브워크래프트처럼 많은 자원을 투입할 수 있는 프로젝트라면 많은 것들을 고려할 수 있다. 예를 들어 게임 유저들이 거인이라고 했을 때 그 거인의 파워를 모두 다 커버할려고 한다면 그에 맞는 힘이 있어야 할 것이다. 하지만 힘이 없다며 어떻게 해야할까? 내가 가지고 있는 최대의 힘을 가지고도 거인과의 비슷한 중량이나 덩치를 가지지 않는다면 절대 그 거인에게 타격을 주기 힘들 것이다. 하지만.. 아주 뾰족한 송곳을 만든다고 생각해보자. ..

game business 2007. 9. 28. 01:24
모두가 특별함을 찾을 때, 평범한 것에 주의를 기울여라

오늘 서비스를 운영하는데, 게시판에 충격적인 글이 올라왔다. "이벤트는 직살나가 하면서, 새로 업데이트된 기능에 대한 소개는 어디에도 없다. 인터페이스 안내는 초기 버젼과 똑 같다. 이래서 어떤 초보가 게임을 제대로 즐길 수 있겠냐?" 라는 글이었다. 이 글을 읽고 순간 난 뒤통수를 맞은 것처럼 멍했다. 그래.. 매일 정신 없는 업데이트와 새로운 것들에 대한 요구 및 시간 속에서 정작 가장 중요한 것에는 무관심하고 매일 특별한거 새로운 것만 찾고 있었던 것이다. 이 것은 사실 굉장히 중요한 것을 시사한다고 생각한다. 게임 업계에서 보면 다들 게임에서 새로운 것, 더 나은 것들 요구 받는다. 특히, 하나의 게임이 성공하고 나면 그러한 요구들은 더 거세진다. 하지만 다들 특별한 것들만 찾지, 정작 중요하고 ..

thinking 2007. 9. 14. 20:55
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