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온라인게임 (11)
게임계에 관심을 둔 친구와 이야기

오늘 회사에 온라인 게임에 관심을 가지고 있는 한 청년이 왔다. 하하.. 내가 청년인데 회사에 찾아 온 친구를 청년이라고 부르니.. 참 이상하다. 그 친구한테... "2년뒤에 어떤 게임이 유행할까요?" 라고 질문을 했다. 그 친구는.. "그냥 전 재미있는 게임 나오면 그냥 하는 스타일이라 잘 모르겠어요.. " 라고 했다. 그리고 그 친구는 "PD님은 어떤 게임이 유행할 것 같아요?" 라고 나에게 되물었다. 나는 이렇게 대답했다.. "재미있는 게임이 유행할 것 같은데요..." 라고.. 많은 게임 기획자 그리고 프로듀서들이 몇년뒤에 올 게임들에 대한 유행을 점치곤한다.. 물론 이러한 점은 사실 기자들이 더 심하다.. 어떤 게임이 나오면.. 그게 유행이니 뭐니 하면서 .. 이 게임은 실패하지 성공하니.. 사실..

game business 2007. 10. 5. 17:22
송곳 이론(?)

게임을 초기에 기획하다보면 참 많은 것들을 고민하게 될 것이다. 그리고 또 만들다 보면 주면의 좋은 게임들이 눈에 들어오고 왠지 우리 게임에도 이런 걸 넣으면 좋을 것 같고, 또 필요성이 커진다. 그런데 사실 이런 부분들이 게임의 점점 이상한 형태로 만들게 된다. 사실, 월드오브워크래프트처럼 많은 자원을 투입할 수 있는 프로젝트라면 많은 것들을 고려할 수 있다. 예를 들어 게임 유저들이 거인이라고 했을 때 그 거인의 파워를 모두 다 커버할려고 한다면 그에 맞는 힘이 있어야 할 것이다. 하지만 힘이 없다며 어떻게 해야할까? 내가 가지고 있는 최대의 힘을 가지고도 거인과의 비슷한 중량이나 덩치를 가지지 않는다면 절대 그 거인에게 타격을 주기 힘들 것이다. 하지만.. 아주 뾰족한 송곳을 만든다고 생각해보자. ..

game business 2007. 9. 28. 01:24
모두가 특별함을 찾을 때, 평범한 것에 주의를 기울여라

오늘 서비스를 운영하는데, 게시판에 충격적인 글이 올라왔다. "이벤트는 직살나가 하면서, 새로 업데이트된 기능에 대한 소개는 어디에도 없다. 인터페이스 안내는 초기 버젼과 똑 같다. 이래서 어떤 초보가 게임을 제대로 즐길 수 있겠냐?" 라는 글이었다. 이 글을 읽고 순간 난 뒤통수를 맞은 것처럼 멍했다. 그래.. 매일 정신 없는 업데이트와 새로운 것들에 대한 요구 및 시간 속에서 정작 가장 중요한 것에는 무관심하고 매일 특별한거 새로운 것만 찾고 있었던 것이다. 이 것은 사실 굉장히 중요한 것을 시사한다고 생각한다. 게임 업계에서 보면 다들 게임에서 새로운 것, 더 나은 것들 요구 받는다. 특히, 하나의 게임이 성공하고 나면 그러한 요구들은 더 거세진다. 하지만 다들 특별한 것들만 찾지, 정작 중요하고 ..

thinking 2007. 9. 14. 20:55
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